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私も友達も皆ゲーム会社で働いてて、時々最近どう?と聞きたりするけどいつも地獄だよ働き過ぎて病気になったもうやめたいという返事ばかりでこの業界本当に大丈夫なのか心配になる
— Dαi (@umai_bong) May 29, 2023
ゲーム業界は「好きなことを仕事にできる」魅力がある一方で、現場では「きつい」「辞めたい」と感じる人も少なくありません。
締切前の負荷や仕様変更、評価の分かりづらさなどが重なると、憧れだけでは続けにくい局面が出てきます。
本記事では、ゲーム業界がきついと言われやすい理由を、根性論ではなく業界構造・働き方・評価の仕組みから整理します。

ゲーム業界がきついと言われる背景には、「外から見たイメージ」と「中で働く現実」のギャップがあります。
作品の完成やリリースの瞬間は華やかに見えますが、その裏側ではタイトな納期と調整の積み重ねが起きています。
好きな業界であるほど、多少の無理を「当たり前」として受け入れてしまいがちです。
結果として、負荷が高い状態が長引きやすくなります。
ゲーム開発は、リリースや大型アップデートなど節目に向けて負荷が集中しやすい構造です。
この波が繰り返されると、慢性的な疲労につながります。

ここからは「個人の頑張り不足」ではなく、現場に負荷が集まりやすい構造を5つに分けて整理します。
同じゲーム業界でも、これらの要因がどれだけ強いかで働きやすさは大きく変わります。
開発後半は、不具合修正・最適化・バランス調整・仕様の最終確定などが一気に押し寄せます。
しかも「品質を落とせない」「日程は動かしづらい」状況になりやすく、現場が火消しモードに入りやすいのが特徴です。
この局面が一過性で終われば耐えられる人もいますが、プロジェクトが変わっても同じ波が繰り返されると、体力も気力も削られていきます。
ゲームは「面白さ」の最適解が見えづらく、後から調整が入るのが普通です。ユーザーテストの結果、運営指標、マーケの要望、社内レビューなど、判断材料が増えるほど変更も起きます。
問題は、変更自体ではなく、変更によって発生する作業量が十分に見積もられず、納期が据え置きになることです。
最終的にその負荷が現場に降りてきて、「きつい」が常態化しやすくなります。
ゲーム業界は、熱量の高い人が集まりやすい分、「好きなら多少無理できるよね」という空気が生まれやすい側面があります。
これは悪意がなくても起こります。
ただ、その空気が強い職場では、長時間労働や休日対応が“当たり前”として固定化されやすく、改善の議論がしづらくなります。結果として、真面目な人ほど無理をし続けて消耗します。
ゲーム制作はチーム開発です。作品としての成果は共有される一方、個人の貢献は見えづらくなりがちです。
さらに、評価が売上やヒットの有無に引っ張られる環境では、努力が報われない感覚が強まりやすくなります。
頑張っても評価が曖昧だと、精神的な摩耗が進み、「続ける意味が分からない」という感覚につながります。
プロジェクトの変動や離職で人の入れ替わりが起きると、引き継ぎ不足が発生しやすくなります。結果として「この人がいないと回らない」領域が生まれ、業務が属人化します。
属人化が進むほど休みづらくなり、穴を埋めるために周囲の負荷も増える。
こうしてチーム全体が疲弊していく流れが起こりやすいのです。

ゲーム業界での「きつさ」は、単に忙しいというより、終わりが見えない感覚や、精神的な消耗として現れやすいのが特徴です。
バグ修正や調整は必要ですが、優先順位が頻繁に変わったりやり直しが多発したりすると、作業に終わりが見えなくなります。この状態が続くと、「何をどこまでやれば良いのか」が分からず、疲労が蓄積します。
成果が見えづらい、評価が曖昧、ヒットの有無で語られる。
こうした環境では、努力が報われない感覚が強まりやすく、「自分は何のために働いているのか」と感じやすくなります。
業務としてゲームに向き合い続けると、純粋に楽しむ感覚が薄れることがあります。
ここで大事なのは「楽しめない=向いていない」ではなく、心身の余裕が削られているサインである可能性が高いことです。

「自分はゲーム業界に向いていないのかもしれない」と感じる人は多いですが、結論を急ぐ必要はありません。
同じゲーム業界でも、会社やプロジェクトの進め方で負荷は大きく変わります。
進行管理の精度、仕様変更の扱い、品質基準、コミュニケーション設計など、運営の差が負荷の差になります。自分の適性ではなく「運営の質」で消耗しているケースも少なくありません。
開発と運営、職種の役割、裁量の範囲が変わるだけで、精神的な負担が軽くなることがあります。「続ける=今の状態を続ける」ではありません。

きついと感じたとき、勢いで「辞める」か、無理して「耐える」かの二択になりがちです。
判断の前に、最低限ここだけは整理しておくと後悔が減ります。
時間なのか、評価なのか、仕様変更なのか、人間関係なのか。
つらさの正体が分かれば、対処が具体化します。
ゲーム制作が嫌になったのか、今の環境がつらいだけなのか。
この切り分けで、次の選択肢が大きく変わります。
今この瞬間の気分ではなく、現実的に続けられるかで判断する方がブレにくいです。
限界を超えてから動くと回復に時間がかかるため、早めの整理が重要です。

「きつい」と感じたからといって、必ずしもゲーム業界を離れる必要はありません。
働き方や関わり方を見直すことで、負荷を下げながら続けられるケースもあります。
ここでは、ゲーム業界に残ることを前提に、現実的に取り得る選択肢を整理します。
同じゲーム業界でも、進行が安定している現場は存在します。
重要なのは「情熱」ではなく「運営の仕組み」があるかです。
関わり方を変えることで、リリース前の負荷を相対的に減らせる場合があります。
自分の強みが活きる役割に寄せるのも有効です。

「きつい」と感じながら働き続ける以外にも、選択肢はあります。
ゲーム業界を離れることは、これまで積み上げてきた経験を否定することではありません。
ここでは、ゲーム制作で培ったスキルや考え方を活かしながら、無理の少ない形で次のキャリアを考える視点を整理します。
デザイン、エンジニアリング、PM/進行管理、QAなどは、IT・Web領域でも活かしやすい領域です。
制作そのものが好きでも、働き方が合わないことはあります。関わり方を変えることで、好きな領域に残る選択肢も作れます。
憧れだけで無理を続ける必要はありません。自分に合う関わり方を選ぶことも、長く働くための合理的な判断です。
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異業種に転職された方、フリーターから正社員になられた方、ブランクから復帰された方、未経験からフルリモートの仕事に就かれた方など、様々なキャリアの方をお待ちしています!
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