あなたのキャリアについて、インタビューさせていただけませんか?
自社の宣伝をしたい方大歓迎!ぜひキャリアクラフトにインタビューさせてください。
取材からインタビュー記事の公開に至るまで、費用は一切かかりません。
自分ではありふれた経歴だと思っていても、過去のあなたと同じ境遇にある方のキャリアの道しるべになるかもしれません。
異業種に転職された方、フリーターから正社員になられた方、ブランクから復帰された方、未経験からフルリモートの仕事に就かれた方など、様々なキャリアの方をお待ちしています!

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クラスター株式会社は「あらゆるヒト、モノ、技術をつなげる共創空間のOSをつくる」をビジョンに掲げ、スマートフォン・PC・VRデバイスなどマルチデバイスに対応した日本最大級のメタバースプラットフォーム「cluster」を開発・運営するテクノロジーカンパニーです。2015年に代表取締役CEOの加藤直人さんが創業。資本調達額累計67.3億円を超え、「ポケモンバーチャルフェスト」や「G7知財庁長官級会談」での活用など、エンタメから産業DXまで幅広い実績を持ちます。現在はtoB領域が売上の大半を占め、製造・建設・教育といった産業分野への展開を加速させています。

今回はクラスター株式会社のPeople Group/シニアリクルーター・梶川恭兵さんに、メタバース空間での社内イベントやオープンなチャット文化、AI活用の最前線、そして求める人材像についてインタビューしました!
梶川 恭兵さん
クラスター株式会社 People Group シニアリクルーター。就職・転職エージェントでキャリアをスタートし、2019年より株式会社GameWithにて中途採用、採用広報、当時新規事業であったeスポーツ事業に従事。その後、2022年にクラスター株式会社へ入社。ビジネス、スタジオ、CG、研究所など幅広い領域の採用を担い、2025年からは全社採用および入社後オンボーディングも担当している。
ーまず、クラスター株式会社がどんな会社か教えてください。
メタバースプラットフォーム「cluster」を提供している会社で、toCとtoBの両方の側面があります。ユーザーさんから見るとtoCの印象が強いと思いますが、実はほとんどの売上はtoBが占めているという状況です。(現在では6割が産業DX、3割が教育を占めています)
ーtoCの側面での特徴を教えてください。
toCの側面で言うと、一般のユーザーの方がバーチャル空間に集まってイベントに参加したり、友達とワールドやゲームで遊んだりできるプラットフォーム「cluster」を運営しています。
メタバースというとヘッドマウントディスプレイが必要なイメージがあるかもしれませんが、弊社はブラウザ・PC・スマートフォン・VRデバイスなど、多様なデバイスで体験できるのが大きな特徴です。3Dデータは一般的に重いため、スマートフォンで動かせるサービスは少ないのが実情ですが、弊社はその点をクリアしているのが特徴です。
また、cluster内で自分だけのワールドをつくることができるワールドクラフト機能もあります。加えて、自分が0から作ったアバターに身に着けられるアクセサリー・メタバース空間に配置できるワールドクラフトアイテムを販売できるストアも用意しており、表現したいものを販売できるまでのシステムが揃っている。3Dの世界を「見る」だけでなく「作る」「売る」までできるのがclusterの強みです。
ーtoB領域ではどのような活用がされていますか?
ハイグラフィックな出力が可能な技術を武器に、そこをtoB向けに展開しています。日本で言うと製造や建設といった3Dデータを扱う業界に強みを持っているほか、元々得意だった広告・プロモーション・エンタメ領域、最近では教育や「G7知財庁長官級会談」などの国際会議でも使っていただいています。多様なユースケースに対応できる共創空間のプラットフォーム・インフラを目指して頑張っているところです。
クラスター株式会社の主な事業領域
メタバースプラットフォーム「cluster」の企画・開発・運営が主力事業。toCではユーザーがワールドを作成・販売できるクリエイターエコノミーを構築し、toBでは製造・建設・教育・エンタメ・官公庁など幅広い業界に共創空間ソリューションを提供。AIエージェントや3D自動生成などの先端技術開発も推進しています。
ーVRゴーグルをつけなくてもメタバースの価値は発揮できるのでしょうか?
没入感が必要かどうかはユースケース次第だと思っています。エンタメの場合はやはり没入感があった方が体験としてはいいですが、産業DXや教育など法人の課題解決という文脈で言うと事情が違います。
たとえば3Dの設計図面を動かすには100万円程度のハイスペックPCが要求されていて、3Dデータを扱う製造業や建設業の企業でそこまでのハイスペックPCを従業員全員に支給していることはなく、全体でもごくわずかの支給割合になります。
弊社の技術であれば、そういったハイスペックPCをお持ちでない方でもスマートフォンや普段業務で使用しているPCで視覚的にわかりやすいUIで見やすくすることができる。没入感が必要な場面はもちろんあるんですが、そうでないところでもメタバースは活用されていくのではないかと思っています。
メタバースというとエンタメに強い技術だと思われがちで、先端技術という認識がされにくいところがあります。
しかし、3D空間×AIの領域は2Dに比べるとまだまだ世の中的に進んでいないところが多く、弊社の技術が必要とされている場面が非常に増えていると実感しています。
沖縄県のデジタルミュージアムのようなメタバース空間や大学のデジタルツインを制作するなど教育聴機関との連携など、これまでとはまた違う、自治体や教育機関からも非常に興味を持っていただけていて、ポジティブなフィードバックをいただける機会が増えていますね。


ー社内でのユニークな取り組みがあれば教えてください。
まず前提として、弊社は職種によって出社頻度が異なります。ビジネス職は週1~週3出社ですが、開発系は四半期に1回のみの出社です。そのため、オンラインでのコミュニケーションが職種や部署を越えたコラボレーションという意味でも非常に重要になります。
その中で特徴的なのが、自社のメタバース空間上で2週に1回実施している全社イベント「ClusterCultureHub」です。各部署の成果を全社に向けて発表したり、入社して少し日が経過した社員に改めて自己紹介をしてもらう場として運営しています。
どうしてもオンラインだと目に見えた成果のみしか伝わらないので、もっと細かいところで「実はこういうことをやっていました」という背景を共有する場にしています。
しかもこの時、社員は自分の好きなアバターで参加しています。エモート機能を使ったり、途中で着替えたりもしますし、発表の時間制限を超えるとバラエティ番組のように床が落ちて強制終了になるという仕掛けもあったりします(笑)。
【社員アンケートで見えた】リモートワークを支えるクラスターのオープンチャット文化
ー普段のコミュニケーションはどのように行われていますか?
勤務時間中の雑談はOKにしています。代表の加藤の方針で、社内のSlackは「X(旧Twitter)のように使ってほしい」という意向があり、思ったことをそのまま書いたり、仕事に関係ないことでもオープンチャンネルに投稿するのが文化として根づいています。
特に「clubチャンネル」という雑談系のチャンネルが260個あります。僕は野球が好きなので「club_baseball_talk」に入っていますし、子育て中の社員は「club_childcare」チャンネルで春休みの過ごし方を相談したり、おすすめのベビーカー情報が流れてきたり。
部署に関係なく、趣味や生活の共通点でつながれる場が業務時間中にも普通にあります。
こういう場で一度コミュニケーションを取っておくと、仕事でたまたま一緒になった時に「あ、あの時話した〇〇さんだな」とわかる。オンライン主体の会社にとって、コラボレーションをスムーズにする大きな効果がありますね。
もう一つ大事なルールとして、DMを原則禁止にしています。プライベートチャンネルが多いと、新しく入った社員が過去のノウハウやプロジェクトの情報にアクセスできなくなるというデメリットがあります。
弊社ではプロジェクト名を検索すれば情報が出てくるようにしていますし、最近はSlack内の情報を全部集約して回答してくれるAIボットも導入しています。
Claude Code × GitHub ActionsでSlackにナレッジボットを作った
アバター&ハンドルネーム文化って?
クラスターでは社員がアバターとハンドルネームで活動するのも日常の風景です。ハンドルネームで呼ばれていたり、アバターでオンラインミーティングに参加する社員が全体の6~7割です。オンラインミーティングでは「自分の顔を見ながら話すとテンションが下がる」という方は自分のなりたい姿で仕事ができることがモチベーションにつながっているそうです。メタバース企業ならではのユニークな働き方です。
ー福利厚生や社内制度で好評なものはありますか?
オンボーディングを新入社員ごとにカスタマイズして実施しているのは特徴的だと思います。どこの企業様でも一定のプログラムを作成し、新規入社者が出てきたタイミングでそのプログラムに沿って進めていく形だと思います。
弊社は職種によって関わる部署や扱う知識が異なるので、全て一元化してしまうと「入社して結局使わないよね」ということが発生しがちです。そのため、基本的には入社される社員のバックグランドや関わる業務ごとにプログラムを変更しています。
もう一つ大切にしているのが、新入社員の孤独感をなくすことです。オンライン主体だとどうしても孤独感が生まれやすいこともあり、入社後2〜3週間の間に最大40名の社員と1on1を実施しています。
そこで今までの経験や得意分野が分かると、「この人、今進んでるこのプロジェクトに入ってもらおう」という話にすぐつながる。自分が活躍できる場所があると分かるだけでも孤独感はなくなっていきますし、メンターや同じ部署以外でも相談できる相手をすぐに作ることを大事にしています。
[前編]入社初日からフルスイング!オンボーディングを初めて担当してわかったこと【Project Full Swing】
ークラスター株式会社で働くにあたってやりがいや面白いと感じる瞬間について教えてください。
会社全体で言うと、メタバースの技術が世の中で必要とされていると感じる瞬間が非常に多いことですね。メタバースというとエンタメ寄りの技術だと思われがちですが、3D空間×AIの領域はまだまだ世の中的にそこまで進んでいないところが多い。
その中で、様々なクライアントの皆様から実際にポジティブなフィードバックをいただける場面が多いのは嬉しいです。
またユーザーのフィードバックを即座に受けられる環境が面白いという声があります。一般的なゲームだと開発からリリースまで3年くらいかかったり、場合によっては世の中に公開されずお蔵入りとなる場合がありますが、弊社は細かな機能も含めると毎週リリースをしているので、自分で作ったものが作り始めてから1ヶ月後にはリリースされて、30分後にはSNS上ですぐにフィードバックが受けることができます。
しかもフィードバックを元にすぐ改修しようということが可能です。クリエイターファースト、ユーザーファーストの制作・開発ができるのは大きな強みだと思います。
困ったことがあった時に解決しやすいのも弊社の特徴ですね。Slackに「この辺どうしたらいいのかな」と書くと、デザイナーやエンジニアがすぐにレスしてくれる文化があります。
他の会社だと「自分に仕事が振りかかるんじゃないか」と思って反応しない方が多いと聞きますが、弊社の場合はやり方を全部説明してくれたり、ドキュメントを共有してくれたり。チャットで解決しきれない時も「今ちょっと時間取れるんでやりますか」とすぐハドルが始まる。このスピード感は他社と比べてもかなり珍しいと思います。
ーAIの登場によって、業務や事業はどう変わっていますか?
3つの側面からお話しします。まずクリエイター側で言うと、3Dのワールドを作るのは工数がかかり、動画の何十倍ものコストが必要でした。
弊社のみならず、マーケットではAIを駆使したツールは続々とリリースされており、弊社でもテキストの指示だけで椅子や自動車といったオブジェクトを3Dで生成するAIを弊社のメタバース研究所で研究・開発しています。これが発展していくと、YouTubeのような動画のクリエイターエコノミーが3D空間の世界にも広がっていくと考えています。


プロダクトとしては、cluster上を動き回るAIエージェントを開発しています。アバターにAIエージェントの機能を載せて、ユーザーがコミュニケーションを取ると「そこまで案内するね」「それはこうだよ」とナビゲーションしてくれる。
去年テレビ朝日さんと一緒にお取組みをしたAIエージェントでは、接触したユーザーの利用頻度が接触しないユーザーと比較して2倍に上がったというデータも出ていて、ユーザーエンゲージメントへの貢献が見えてきています。
参考:クラスターメタバース研究所、AIエージェントが新規ユーザーの継続率を2倍以上向上させることを、国際会議「IEEE AIxVR 2026」で発表
社内の業務でも、CGやデザインのアイデア出しでイメージを起こしたり、営業チームでは特定の人に相談が集中しがちな問題をAIで解消したり、新人のノウハウインプットをAIで支援したりと、業務効率化を進めています。
ー今後、メタバース×AIはどう発展していくと考えていますか?
メタバース=エンタメという認識は、もう2〜3年前の話だと思っています。AIによってリアルなものが3D空間で生成できるようになると、製造業や建設業といった日本の強みとなっている産業でも活用が広がっていくはずです。
たとえば建設の設計図面データの変換作業は従来であれば数週間かかりますが、弊社の技術を使えば短期間で行うことが可能です。まだ作っていない自動車の設計図面からマニュアルを先に作ることもできます。
楽しむものというよりは、DXという文脈で便利に使ってもらえる領域が具体的になりつつあるところですね。
クラスター株式会社のAI活用 ── 3つの側面
① クリエイター向け:3Dオブジェクトの自動生成
弊社のメタバース研究所ではテキスト指示だけで、現実の物体・空間を忠実に3Dモデル化。既存物の再現はAIに任せる機能を開発しており、クリエイターはオリジナリティのある表現や世界観づくりに注力できる。ワールド制作の工数を大幅に削減し、3D版クリエイターエコノミーの実現を目指す。
② プロダクト:メタバース上のAIエージェント
アバターにAI機能を搭載し、空間内でユーザーをナビゲーション。接触ユーザーの利用頻度が2倍になるなどエンゲージメント向上に貢献
③ 社内業務:業務効率化とノウハウ共有
デザインのアイデア出し、営業ナレッジの分散、新人教育など、AI活用で属人化を解消し、業務効率化を推進
ーどんな方に応募してほしいですか?
3つあります。1つ目は他部署へのリスペクトを持てるかどうか。元々弊社には7つのカルチャーがあり、その中で「一人ひとりの違いに気づき、最大限に活かそう」という他人へのリスペクトを重んじる姿勢は面接の評価でも出てくるくらい大切にしている言葉です。
他の人がどんな業務をしているのかに対してリスペクトを持って接することができるかどうかは、弊社で非常に重視しているポイントです。
2つ目は自分の知識をアップデートし続けられる方。AIは半年で全くの別物に進化していきます。先端技術といわれる領域はAIと同じでメタバースも「メタバース=エンタメですよね」という認識は僕たちからすると2〜3年前の感覚です。
常にインプットを更新し、新しい技術や世の中で求められることにアンテナを張っていられる人材で組織を構成していきたいと考えています。
3つ目は、2つ目にも関連しますがAIを活用して物事を進められる方。弊社ではリサーチャー、エンジニア、デザイナー、ビジネス職がそれぞれ専門の異なる社員が知識や知見を出し合いながらソリューションを作っていきます。
相手のバックグラウンドや知見を理解するためにもAI活用は不可欠です。一人でもAIを使えない方がいると業務効率が下がってしまい本来出るはずだったスピードで進めることができなくなってしまう。AIを活用しながら社内で物事を推進できるのは非常に重要です。
ー最後に、この記事を読んでいる方へメッセージをお願いします。
メタバースというとAIと関係なさそうだなと思われがちですが、3D空間×AIはまだまだこれから発展していくポテンシャルが非常にある業界・マーケットです。クラスターはそこをど真ん中でやっています。「メタバースってあんまり関係ないんじゃない?」と思う方でも、ぜひ一度話を聞いてみてください。僕の方から喜んで説明させていただきます!
あなたのキャリアについて、インタビューさせていただけませんか?
自社の宣伝をしたい方大歓迎!ぜひキャリアクラフトにインタビューさせてください。
取材からインタビュー記事の公開に至るまで、費用は一切かかりません。
自分ではありふれた経歴だと思っていても、過去のあなたと同じ境遇にある方のキャリアの道しるべになるかもしれません。
異業種に転職された方、フリーターから正社員になられた方、ブランクから復帰された方、未経験からフルリモートの仕事に就かれた方など、様々なキャリアの方をお待ちしています!
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